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FF15タイムドクエスト(第3回ハンティング)~ガルラ討伐900体オーバーへの道~

 時にはゲーム攻略の記事でもいいかなーと。
 ここ最近、Final Fantasy 15のタイムドクエストがそこそこお気に入りです。
FF15のバトルはもともとシフト攻撃と回復アイテムがぶ飲みで何とでもなってしまうため、つまらないなーと感じていました。が、タイムアタック要素等が入ったことで、攻略や操作を考えるきっかけとなり、『あー、こうするともっと上手く立ち回れるのか……深いな』と感じています。
 とまあ、前置きはこのくらいにして、第10回タイムドクエスト、ガルラのハンティングについて、高スコアの出し方を解説します。
(画像や動画もゆくゆくは追加していこうと思ってますが、特に動画編集スキルがないので、とりあえず文字だけで説明)
 なお私の状態を念のため記載しておくと、PS4はノーマル、アビリティは全開放、周回プレイなし(アクセサリーは一通り拾得済み)、bisは3つ頑張った程度ですが、これでもスコアは910取れてます(6月1日早朝時、総合6位)。

 6/3、15時頃に動画撮影。スコア929で、総合13位です。
 1位は1000オーバーですか!(記事でその可能性を書いたときには半信半疑だったのに……)。
注:料理を変更し、若干改良した動画も撮影しました。記事後半に掲載。
  プロンプト使用(800オーバー)と不使用(900オーバー)と思って見比べてもらえるといいかも?
 ガルラが表示されてもすぐに近づかず待っていると、徐々に一ヶ所に集まっていきます。それからスタートすると、ちょっとだけスコアが良くなるかも。

▼まずはスコア800オーバーしよう!(すでに余裕で到達している方は流し読みで)
◎ゲーム設定
 イージー
 ウェイトかアクティブかはお好みで(私はアクティブ派)

◎前準備
○カーバンクルバフ
 やり方は次の動画を参照のこと(というか、私は苦手です)。

YouTubeより「Hunt TQ3 Tips」
 解説を付け加えると、
 まず、ワニ戦の前にノクトのHP・最大HPを下げておきます。一度ガルラ戦に入りファントムソードでシフト連発するのが早い?
(6/2、12時追記:メルダシオ教会でウトガルズオルム討伐を受注し、毒状態で最大HP1になってからワニ戦する方法を考えられた方がおられました。詳細はYouTube「FINAL FANTASY XV| Timed Hunt #10 Garulet Contest Round 3 Tips for gettin' Carbuncle buff 」を参照のこと。いやはやアイデア持ってる人はすごいですね!)
 ワニ戦開始直後では、動画の通り、ワニから離れてデンジャーサンダーなどでピンチ状態になります。岩の上が目安。
 で、その後頑張ってワニにやられます。これがなかなか上手くいかない(私は1時間かかる)。
 カーバンクルバフが付いたら、ワニを倒さずに、ガルラ戦へ。ここからが重要。
 一度ガルラ戦を終えると(もしくは離脱すると)オートセーブがなされます。それを確認後、オートセーブ欄の2つあるうち「古い方」をロードします。すると、カーバンクルバフがついたまま開始できます。
 それを素早く(自信がなければセーブしてから)離脱。ぼーっとしてると、近くにワニがいるため、戦闘開始→バフ消滅の憂き目にあいます。
 離脱し、ガルラ戦の範囲(ガルラはこのとき出現していません)から離れたところで、装備を整え、もう一度セーブをしましょう。これを使ってスコアチャレンジをすることになります。
 チャレンジする際は、中央付近の「!」マークを調べるとバフが消されてしまいます(カーバンクルバフに限らず、好物料理のバフなども同様)。範囲の外に離れて自然に湧くのを待ちましょう。
 チャレンジ後は、好スコアであれば、スコア送信後に別セーブ欄に保存(保存しないとスコアが消えます)。一度セーブさえすれば、バフデータをロードしてもスコアは保存されたまま残ります。

〇料理
 おススメは謹製ランガウィータ(力+600)またはケニーズ・スペシャルデリバリー(力+400、魔力+300)など(魔力もそれなりに必要っぽい? プロンプトはともかく、魔法の追加攻撃の威力上昇が大事なのかも。ということは……カナッペが最適解か? 6/3、16時頃追記編集)。
 ブラストボイス(というか、マシナリーは全部)物理攻撃なので、攻撃力が上がるものをチョイスします。
 なお、皆さんのお気に入りは心眼の付く、黄金テールスープ等だと思うのですが、今回は(おそらく)意味がありません。
 後述するように、基本戦術はブラストボイス連発となるのですが、ブラストボイスの範囲攻撃はクリティカルヒットしないからです。『アルティマニア(バトル編)』の45ページ参照。
  注:「おそらく」と付けたのは、たまに黄色い数字が見えることがあるから。仲間の攻撃or魔法の追加攻撃を見間違えているのかも? 自信なし。

〇魔法
 エレクトン(ないしはフレア)を大量に持っておきます。作り方も念のため書いておくと、雷99+マメット・ヴェキソス2個でOK。
 (魔力も大事かもと思ったので、POWER999に切り替えました。マメット・ヴェキソス9個でできます。6/3、16時追記)
 フリーズは絶対的にNG。戦場が水場のため、使うと一面凍って敵も味方も身動きできなくなります。
 おすすめはエレクトンです。効果範囲が広いため(フレア13メートルに対し、エレクトン15メートル)。また、フレアは地面に残る炎でひるむのが邪魔です。
 魔法の使い方ですが、敵を一掃するのが目的では「ありません」。
 魔法を使用後しばらくの間、周囲に小さな落雷が発生します。これが敵味方にダメージを与えてくれるのです。また、感電状態になると、ダメージを与えた際に追加ダメージが入ります。これらのおかげで、ブラストボイスでも敵を倒しやすくなるというわけ。
 ですので、魔法のチャージが完了後は、敵を待たずに自分の近くに放り投げます。もちろん、敵が近くで密集していたらそこに投げますけども、ラッキーくらいの感覚です。

〇装備
・ノクト
 武器:ブラストボイスBis、父王の剣、オーガニクス(注)、エレクトン
  注:MPも増えるのと、戦闘開始時に1,2匹シフトで倒しやすいので。より高スコアを目指す場合には改善箇所かも。検討中(→修羅王の刃に変更しました、6/3、16時追記)。
 アクセサリ:bisを3つ(不足してたらダークマターの腕輪で代用)、操作で安定を目指すなら1つをコマンドブースター
 衣装:ルシス王子の戦闘服【ジャケットOFF】
 以前のトウテツのときは、敵が弱かったためMP温存アクセサリ&衣装とすることでアイテム回数を減らすのが有用でしたが、ガルラは丈夫なため物理を高めることを目指します。
 この切り替えだけでスコアは100近く変わりますので、700前後で伸び悩んでいる方はぜひ参考に。

・グラディオラス、イグニス
 この二人は特に役立ちませんので、攻撃&耐久重視で何でもOK。
 死ななければデコイとして敵の攻撃を引きつけますし、逆に死ぬと仲間が助けに行く無駄が生じるので、ある程度丈夫にはしておきます。
 守りの指輪を一応?

・プロンプト
 武器:デスペナルティ、アトラクトウェイブBis(検討中)
 アクセサリ:ヒュプノクラウン、神凪のピアス、神秘のサークレット
 コマンド:コンダクター
 衣装:王都警護隊の戦闘服【ジャケットOFF】
 上述のようにマシナリーは物理攻撃なのですが、コンダクターは魔法属性となるようです。なので魔力特化のアクセサリーです。
 ただし、900スコアオーバーで述べますが、こんなに威力いりません。

◎ガルラ戦
〇基本戦術
 ガルラ戦開始後、素早く戦場の中央に向かいます。
 エレクトンで近くの敵(できればクイーンガルラ)を排除後、ブラストボイスを連発します。
 最初は敵が近いため、わりと押し倒されやすいです。気合で避ける、コンダクターも併用して一掃する、などして乗り切ってください。
 安定してくると、近くによって来るのはクイーンガルラ3匹だけになります。

〇コンダクターの使いどころ
 主に次の3場面。
  1.運悪く敵に押し倒されたとき
  2.MPが切れてアイテムを使うとき
  3.クイーンガルラが集まってきて、魔法チャージも済んでいないとき
 つまりは敵の接近を許しそうになったとき、ということです。このうち1.の回数が減らせられれば、アクセサリーからコマンドブースターも外せ、スコアは800後半になってくると思います。
 また、コンダクター選択時には、直前に何かしらアイテム(回復アイテムや筋力強化剤)を使っておくと吉。アイテム使用のタイムロスが減らせます。
 なお、回復アイテムはラストエリクサーで全員回復がいいと思います。タイムドクエストのポイント交換でもらえますし。

〇ブラストボイスのスムーズな使い方(6/3、19時頃追記)
 アップロードした動画ではブラストボイスを続けて使うとき、後ろによろめくような動きをたくさんしてしまっています。
 これ、失敗です。単純にシフトボタン(△ボタン)を連打していると起こりやすい様子。直前の攻撃と重なったと判定されてる?(魔法から武器を持ち替えた直後にシフト移動すると、魔法の動きになってしまうのと同じ現象と推測)
 なので、一度攻撃をしたら少し連打をやめるとよいようです。具体的には「武器を持ち上げ弾(?)を打ち上げ……ピチューン」までは連打をやめる。その後連打を再開するとスムーズに次の攻撃が出やすくなると思います。

▼いざ、900オーバーへ
 さて、上記の攻略を何度かやっていると、気付くことがあります。
「コンダクター、オーバーキルじゃね?」
「敵寄ってきたとき、すでにHP少なくね」
 そうなのです。ノクトの近くに来るまでに、感電状態+度重なる音波攻撃によって、クイーンガルラですら瀕死になっているのです。
 つまり、これを倒すためにコンダクターを使うのは、発動時間が無駄ではないかと感じ始めるわけです。

〇クイーンガルラの攻撃のかわし方
 とはいえ、微妙に残るガルラに押し倒されると、結局スコアは伸び悩みます。
 ですので、ここからは操作技術を高めることになります。
 が、この操作はさほど難しくありません。ガルラは動きが鈍く、体をぶつけようとしてきたときに「ジャンプ移動」するだけで容易に回避できます。通常の回避(□ボタンやドッジロール)だと、私にはタイミングがちょっと難しいと感じられました。
 このジャンプ移動は、敵の背後に回る際にも有効なのですね! 先のタイムアタック時に私は学習しました!
 カメラを適宜回して警戒し、クイーンガルラの動きを把握しておきましょう。

 攻撃回避が上手くいき、コンダクターの使用回数を減らせれば、スコアは900オーバーとなるはずです。
 この操作を頑張りたいと思うのか、「いや安定してれば800でおk」と思うのかは、プレイヤー次第かと思います。

▼もしかして、1000オーバーも……?
 さて、今後の検討課題として、「クイーンガルラすら近づけずに倒せたらスコアはどうなる?」が挙げられそうです。
 上記の方法だと、ぎりぎりHPのクイーンガルラの接近を許してしまい、回避行動によるタイムロスが発生してしまっています。『もしかしたらスタッフはここまで狙ってHP設定してるのか?』と疑うレベル。
 接近すら許さなくなれば、スコアはもう少し伸びそうに思えます。
 案としては、エレクトン使用後は力の増える武器に切り替える、ライブラ頑張る、など? どっちも操作が面倒ですが。

 ひとまず以上。参考になれば幸いです。


 6/3、21時頃に動画更新。プロンプトがいらない子に!
 料理を父王のご馳走カナッペに変更しました。その結果、プロンプトに頼らずとも安定したと感じます。
 このまま完全0回でいいのか、補助アイテムは使った方がいいのか、まだ検討課題はありそうです。

 6/5、20時頃追記
 ハイパワーEXなど、アイテムを仲間にも使わせることにしました。
 というか、私は今まで仲間がアイテムを使う演出はスキップできないと思っていました(汗) オプションの中を探すと項目があるのですね。
 これによって有意な多少のスコア上昇を確認しています。
 プロンプトの装備も変更。アクセサリーはもちろん、オートボウガンなども試してます。こちらの効果のほどは不明。

※動画の著作権等について
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記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。

by zattoukoneko | 2017-06-01 21:49 | ゲーム | Comments(1)

『アステリズム』バナーキャンペーン

チュアブルソフト様が新作『アステリズム』のバナーキャンペーンを始めたので、いつものように参加させてもらう心。
今回は「一途萌え」ということらしくメインヒロインが一人となります。ただし時代が三つあり、それぞれ章が分かれているとか。なのでバナーも時代ごとに用意してあるようです。
プロデューサー兼代表取締役のイシダさんは「どのバナーを貼ったかで“紳士”具合を見よう」なんて言っていましたが、私はそれぞれ魅力があると思うので三つすべて貼ってしまうのです。……おっと右の方に別のバナーがあることに気付いてはなりませんよ?
姉さんに恋をして、姉さんも恋をして、姉さんと恋をした。 アステリズム 応援中!姉さんに恋をして、姉さんも恋をして、姉さんと恋をした。 アステリズム 応援中!姉さんに恋をして、姉さんも恋をして、姉さんと恋をした。 アステリズム 応援中!

『アステリズム』にはスタッフの強い思い入れがあるようで、これまでも何度かこのブログ内でも取り上げさせてもらいました。設定が偶然重なってしまったのですが、ゲーム内での震災設定が東日本大震災と酷似してしまったのです。これに関してはすでに書いたチュアブルソフト『アステリズム』公式サイトオープン、また「震災設定と弊社の対応につきまして」をご覧頂き、また是非とも公式サイトを訪れていただければと思います。
チュアブルソフト様の開発室も茨城県水戸市にあり、少なからず震災の影響を受けています。また「震災」というナイーブな設定を扱うことにもまだまだ慎重にならざるを得ないでしょう。これはテレビなどの大手メディアでもそうですし、『萌えゲー』という風当たりの強いものなら尚更です。このことは開発継続を決める際に代表取締役を引き継いだイシダさんも述べていました。
しかし「震災の設定はあるけれど、そこから立ち直って最後にはハッピーエンドを迎える作品を世に送り出したい」という想いがスタッフを後押しし、また多くの方から応援のお言葉をもらうことにもなっているようです。私自身もそのような作品をプレイしたいと思い、小さなものだとは思いますがこのようにバナーキャンペーンに参加させてもらうことを決めました。


さて、一方で私自身の考えを以下に少しばかり。
私はチュアブルソフトというメーカーが立ち上がる頃にその名前を偶然知り、それ以来良い作品を作るメーカーであるとずっと追いかけています。
新作の『アステリズム』は上記のような事情があり、それは当然考慮されなくてはならないものだと考える一方で、古参のファンとしてはこのようにも思うのです。
   震災がなくても『アステリズム』は素晴らしい作品になっていただろう。
結果的に『アステリズム』は「震災」という点から注目を浴びることになったように思いますし、もしかしたらそのことによって(同じく被災した)スタッフがさらに良い作品に仕上げてくれているかもしれません。けれど私のスタンスはそうした特殊な事情は踏まえつつも、これまでと同じく“チュアブルソフトの一作品”として捉えておきたいとも考えているのです。
「まずは『アステリズム』」ではあるのですが、その後の展開にも私は期待しているし、こうしたブログなどから知って興味を持った方にはこれまでの歩みや今後の活動や新作展開にも目を向けて欲しいなと感じています。
そうした私自身の想いがあるからこそ、今回“も”バナーキャンペーンに参加させてもらっているということになります。何より見ていて楽しいし、元気をもらえますから。そうしたものを他の方にもお裾分け出来たらいいなと思いつつ、今回は締めさせてもらいます。
by zattoukoneko | 2012-02-10 20:48 | ゲーム | Comments(0)

「チュアブル通信vol. 3」

先日「チュアブルソフト『アステリズム』公式サイトオープン、また「震災設定と弊社の対応につきまして」」
で紹介したチュアブルソフト様のコメントも記載されている「チュアブル通信vol. 3」がweb上でもページをめくるように見ることができるようになったとのことでさっそく掲載してみることにしました。
画像もついてていいですね! なお最後の一ページでは震災当時の大変さが垣間見えます(そしてイシダさんの顔が目立っています……)。

転載に関しましては簡単にではありますが可能かどうかお聞きしてあります。許可を頂きありがとうございました。
なお公式サイトへは次のバナーをクリックすることでもいけます。
チュアブルソフト公式WEB
名月お姉さんかわいいですね!(さて一通り見たところ高島先生が載っていなかった気がするので、そんなはずはないと隅から隅まで見てきますか……)
by zattoukoneko | 2012-01-13 19:39 | ゲーム | Comments(0)

チュアブルソフト『アステリズム』公式サイトオープン、また「震災設定と弊社の対応につきまして」

先日チュアブルソフト様の新作『アステリズム』の公式サイトがリニューアル・正式オープンしました。以前から応援している一人のファンとして、『アステリズム』の制作が進んでいることをとても嬉しく思います。実はこれは新しい作品が出るからという理由だけではないのです。
この『アステリズム』という作品は、企画は2010年の夏にまとまり、『Sugar+Spice2』発表と前後してスタートしたそうです。作業は『スイートロビンガール』の制作と並行して行われ、そして2011年1月にスクープとして発表されていました。そのまま順調に制作が進んでいれば今年中には発売されていたかもしれません。ですが3月11日に東日本大震災が発生しました。チュアブルソフトの開発室は茨城県水戸市にあります。本震発生後には電気や水道も止まり、開発室も被害を受けました。これでもとても大変なことです。ですがもう一つ問題となったのは制作がすでに始まっていた『アステリズム』の物語の根幹をなす設定に、「舞台が仙台~石巻を意識した仙石市」であり「劇中では巨大地震と大津波によって数千人が犠牲になった」というものがありました。奇しくもこれは東北大震災で起こったことと酷似しており、「少なくともこのまま何事も無かったかのように発売することだけは許されないとの思いから」開発の凍結が3月31日に発表されました。その後社内はもちろんのこと、各方面の方々からご意見をもらいながら6月11日に制作の再開を決めたことが発表されました。
以下にその経緯と今後の活動に関して述べた「震災設定と弊社の対応につきまして」の全文を改変することなく全文掲載します(なお文字の色やサイズは背景との関係もあり変更させていただきました。また文中にあるリンクも割愛させていただいております。実際の本文は公式サイトにてご覧いただければと思います)。この掲載に関しましてはチュアブルソフト様に可能かどうか問い合わせをさせていただき、許諾を受けての全文掲載となります。お忙しい中、快諾していただいたことにこの場で謝辞を述べさせてもらいます。

   ***

本作中の震災設定と弊社の対応につきまして
本作【アステリズム】には、劇中の1996年に巨大地震と大津波が発生し数千人が犠牲となったという設定があります。また、本作の舞台は架空の町「仙石市(せんせきし)」で、仙台~石巻を意識した地名となっています。
本作の企画~制作発表の経緯から東日本大震災発生後の弊社の対応について、以下の通りご説明します。
本作の制作発表まで
本作の企画は2010年夏にまとまりました。ちょうど【Sugar+Spice2】の発売と前後して本作の制作はスタートし、【スイートロビンガール】の制作と並行する形で作業が行われて参りました。
本作は【スイートロビンガール】(2011年2月発売)の広報の盛り上がりと連動する様に制作発表を行う方針でしたので、2011年1月発売のテックジャイアン誌上にてスクープ・制作発表をさせて頂きました。
東日本大震災の発生から開発凍結まで
2011年3月11日に東日本大震災が発生し、弊社の開発室があります茨城県水戸市も東北地方ほどではないにせよ被害を受けました。出勤できなくなったスタッフが複数名おり、開発室の後片付け等も含め通常業務に復旧するまで時間を要しました。
その後、開発中だった【アステリズム】について「この設定のまま作り続けて良いのか」という事に各スタッフが思い至りました。内部での話し合いの末、少なくともこのまま何事も無かったかのように本作を発売することだけは許されないとの思いから、開発一時凍結の上で業界内外の皆様のご意見も参考にしつつ再度検討することとなりました。
開発凍結の発表は2011年3月31日に行いました。
なお、この時点で「劇中の地震設定は物語の根幹をなしていた為、変更することは難しい」「アステリズムの開発を打ち切ると別企画の立ち上げは費用面から難しく、その場合はチュアブルソフト活動休止の可能性が高い」という状況でした。
開発凍結から制作再開発表まで
開発凍結の発表以降、業界内外の皆様から沢山のご意見を頂きました。
驚いたのは「開発を続けるべきではない」とのご意見が2通のみだったことです。ただ、わざわざご意見を送って下さるのは基本的に弊社を応援して下さっている方々ですから、それ以外の普段弊社に興味のない方々の思いも想像しなければと考えました。本作の開発を続けることと打ち切ること、双方のメリット・デメリットは何だろう?と色々と想像を巡らせました。
本作の開発を打ち切れば、「地震のことなんて思い出したくもないのに、地震設定があるゲームを作っている会社があるなんて」と感じる方々を傷つけることは回避できます。また、「その様なゲームを販売して良しとする業界があるなんて」と感じる方も居られるでしょうから、その意味では18禁PCゲーム業界への批判が上がる可能性も回避できます。
一方で、開発打ち切りから何か復興の役に立つ効果が生まれるかというとそうではありません。弊社スタッフの雇用を維持できず、各種の納税額も減るか無くなるかするだけです。
逆に開発を継続することで、ブランドとして・法人として出来ることには以下のようなものがあります。
①製品の生産を東北地方の工場に発注させて頂くこと。
②被害が甚大だった地域の弊社製品取り扱い店舗様に独自の特典をお付けし、売上に貢献すること。
③同エリアでのイベントを強化し、弊社を応援して下さっている現地のユーザー様へのサービスを強化すること。
④チャリティーグッズを生産・販売し、法人規模での義援金を集めること。
⑤その他、弊社の得意分野を生かして復興支援活動を続けること。

上記のメリットがあるからといって、傷つく方がいなくなる訳でも18禁PCゲーム業界への批判の可能性がなくなる訳でもありません。しかし、震災表現を売りにする様な作品を企画した訳でもないですし、劇中に震災を揶揄する表現が有るわけでもなく、やましいことはしていないという思いがありました。
何より、「大震災から復興した街でハッピーエンドを迎える物語の制作を打ち切ること」の方が復興の精神に反するのではと考えたのです。
弊社の考えについては、きちんと説明の場を設けることで、また行動で示していくことで、傷つけてしまう方や業界への批判の可能性を減らせるはずだと思い、関係各所に調整をさせて頂いた上で2011年6月11日に制作再開を発表させて頂きました。
この際、「本作の地震設定は変更しない」「復興の精神に反する表現をしない」旨と、本来であれば2011夏であった発売予定が完全に未定となる旨も合わせて発表しました。
なお、この発表と同時に私が以下のメッセージと画像を掲載致しました。
-今回の発表に寄せて-
チュアブルソフト開発室がございます茨城県水戸市は震度6弱の揺れに襲われ、東北地方ほど甚大ではないにしろ大きな被害を受けました。震災から三ヶ月が経過した今でも、茨城県内には地震の揺れと大きな津波による道路や建築物などの物理的被害が多く残っています。
また、余震の頻度が高いことや福島第一原発が近いことから心理的な負担も少なからず続いています。
それでも、「少なくともこのアステリズムという作品だけは世に送り出したい」とスタッフの意見は一致しました。一部スタッフは以前の生活環境には戻れず、開発環境にも大きな変化がありますが、士気高く制作を再開させます。
これに伴い、本作品のプロデューサーを担当しております私がチュアブルソフトの運営会社たる有限会社くくりの代表取締役に就任し、その責任にて制作を進めさせて頂きます。
最後に、【アステリズム】とは星が夜空に形作る図形パターンを意味します。普段星空を眺める機会が少ない我々にとっては少し馴染みの薄い言葉ですので、広報展開の初期(本年3月)から以下のような「季節のアステリズム」といった紹介画像を連載しようと企画しておりました。
春の大三角をご紹介する季節からは少し遅れてしまいましたが、東日本大震災によりダメージを受けた方々が夜空の星を心安らかに眺められる日が来ますよう祈りつつ掲載致します。
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制作再開発表からアステリズム公式サイトオープンに至るまで
この状況下で本作の制作を続けることにした以上、東北地方の被害が大きかった地域に直接足を運んだ上で現地の皆様のお声を聞きたいと思い、何度かお邪魔させて頂いています。
石巻の沿岸部では、報道で見るのとは全く違う光景と雰囲気に足が震えました。その場で「本当に【アステリズム】を制作していいのか」ともう一度考えました。それでも、復興支援も含めて制作続行を決めたのだから、ここで迷うようでは失格だと思いました。むしろこの光景と雰囲気を知った上で復興支援への思いをより強くし、絶対に本作を世に送り出そうと決めたのです。
石巻店が津波被害に遭われたゲームショップ・株式会社シーガル様には、温かい応援のお言葉を頂きました。ありがとうございます。
「少しでも多くの人が東北へ足を運ぶきっかけを作りたい」との思いから、仙台七夕まつりに合わせて私が仙台にお邪魔し、ユーザーの皆様に向けて「もし現地で私と出会えたら名刺交換しましょう」と呼びかけたところ、現地の方のみならず関東からおいでの方も含め50名以上の方と名刺交換ができました。当日私にお声をかけて下さった皆様、ありがとうございます。
上記の名刺交換の模様をtwitterでご覧になっていたせんだいみやぎコンテンツプロジェクト様からは、被災地に目を向けさせ続ける活動についての協力のお話を頂き、既にプロジェクトが動き始めました。この様な機会を頂き、ありがとうございます。
弊社の思いを巻頭フルカラー6ページインタビューという形で掲載して下さった月刊メガストア様、ありがとうございます。
制作再開の発表後に応援のお声を下さいました店舗様・流通様・メーカーの皆様・各種メディアの皆様・そして何よりこの業界を支えて下さっているユーザーの皆様、ありがとうございます。
詳しい計画は何もないまま現地に体当たりで足を運んでいるうちに、次々と新しいご縁が生まれている状態です。応援して下さっている皆様に感謝しつつ、【アステリズム】の制作に注力していこうと思います。
これまでの経緯と感謝の気持ちをお伝え致したく、アステリズム公式サイトオープンに合わせてこの文章を掲載させて頂きました。
【アステリズム】やそれ以降の作品制作を通じて目指したいこと
現地の方のお言葉で、心に残っているものが2つあります。
1つは、「【アステリズム】という作品を作る以上、消極姿勢ではいけない」というものです。
「これだけ被災地に気を遣うから、【アステリズム】を出していいよね?」という姿勢ではなく、「【アステリズム】がこの状況となった以上は、制作・広報を通じてもっと積極的に復興支援に関わるぞ」という姿勢であるべきということです。
もう1つは、「ボランティア目的でなくてもいいから、沢山の人に現地に来て欲しい」というものです。
私はメガストア様のインタビュー内で「軽い気持ちで現地に行くべきではない」と語っていますが、その方の思いは「どんな動機でもいい。まともな心を持った人間が現地に来たならば、自分が何をするべきか自分で決められる」ということだったのです。
※もちろん、復興作業の妨げになったり、空き巣などを警戒している警察の皆様に疑われたり、現地の皆様を不快にさせたりするような行動は厳に慎むべきです。
これらのお言葉と弊社の得意分野を合わせて考えた結果、弊社が背伸びをし過ぎずに続けていける復興支援活動の主軸は、被災地(岩手・宮城・福島はもとより、報道で大きく取り扱われなかった地域も含みます)に一人でも多くの人の目を向けさせること、足を運ばせることだという結論になりました。
そしてこの活動は弊社単独ではなく、少しずつ萌え系業界の方にお声がけの輪を広げて合同イベントなどの企画とし、萌え系業界とそのユーザーだからこそできる活動として長く続けていきたいと考えています。
『さすが、萌え系業界やるじゃないか!』という支援にしていけるよう、頑張ります。
最後に、お問い合わせ等で「チュアブルソフトは【アステリズム】が最後の作品になるんですか?」といった質問を頂くことがありますが、そんなつもりは全くありません。
弊社は得意分野を通じて長く復興支援活動をしていくことに決めました。得意分野は萌え系表現ですし、主要商材は18禁PCゲームです。弊社を応援して下さっているユーザーの皆様の期待にお応えしつつ、この分野での勝負を続けていきます。
弊社の取組みにご賛同頂ける方は、ぜひ応援の程宜しくお願い致します。
2011年12月17日
チュアブルソフト プロデューサー・法務担当
有限会社くくり 代表取締役 石田真規

   ***

チュアブルソフト公式HPはこちらから。
チュアブルソフト公式WEB

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この文面を書いておられるイシダさんは以前からTwitterを通じてのファンサービスや、地元茨城・水戸に関する報告を頻繁にされていました。また地元と連携してどのようなことができるのかをずっと模索してきてもいました。
3月11日以降も間接的にではあるものの水戸の被災状況を伝え、また物資がどこで手に入るかなどの情報を集め、それが信頼のおけるものであるかどうかを確認しながらお知らせしていました。
Twitterというものは140字という短文(ツイート)しか投稿できないものですが、その人の心情を如実に表す媒体です。イシダさんのツイートを見させてもらいながら、茨城北部がとても大変な状況にあることがわかりました。また私自身、身内の多くが茨城在住です。南部の方ですので水戸ほどではなかったと思いますが、4月末に半日だけではあるものの時間を取って茨城の南部から中央の方まで足を運んで状況を見てきました。計画停電の免除された地域では東京より電気をたくさん使っていて、そのことを笑い話にしながらも、なお続く余震に怯え、家屋も損害を受け、精神的に参っていることはひしひしと伝わってきました。9ヶ月が経過した今でも生活が不安定なものになったままという方が少なからずいるようです。
実は私も震災以降に生活が大きく狂ってしまった人間です。生活のリズムがおかしくなり、また地震に対して非常に敏感になってしまいました。ただ以前から体調を崩しており病院通いをしていたのですが、その担当医や他にも親身に話を聞いてくれる方いてくれたおかげで、私が自分のするべきことを見失いつつあるということに気付かせてもらいました。心理的に大きなショックを受けていたようです。ただそのことに気付いても、周囲でも予定調整が続いており、ある程度生活を整えられたのは夏も終わりの頃だったのではないかと思います。また正直に告白すれば今現在でも本調子ではなく、以前と同じペースで作業することができなくなっています。この「自分の思った通りに作業ができない」は自身を苦しめがちで、それをやっていることに気付くたびに『今はまだ快復していないのだから落ち着こう』と言い聞かせている次第です。
私自身の話が少し長くなりました。ただこれも今回の記事を書くにあたって重要な動機でもありましたのでご容赦ください。ここで述べたように私自身が精神的に大きな衝撃を受け、生活を乱すことになってしまっていました。そのことに気付くのと並行して、周囲の人も同じく混乱し続けていることを感じ始めました。一方で大きな被害を蒙りながらも、自分の為すべきことを早々に見極め、その道を歩んでいる方もいました。私を支えてくれた方が何人かいてくれたと言いましたが、実はその中のお一人はご実家が福島県の中通りにあります。三月中に地元にも戻られたそうですが、「自分は今東京で仕事をしていて、そして東北の人だけでなく、こちらに住んでいる人も精神的に追い詰められている。そのような人たちを支えるのが自分の役割だ」と東京を中心に精力的に活動しておられます。そのようなものを見ることで、私自身も自分の足元を確固たるものにしなければならないと強く思うようになり、同時に(その軸はぶれないように気を付けながらも)足元がふらついてしまっている方には微力ながらも支えることができればやりたいと感じました。実はこのブログ内でもそうした思いからいかに自分の足元を固めることが大事かを考えてみた記事を書いています。また科学/技術と社会との関わりに関心を持ち、同時にそこに人をどう入れていくかというのが私の研究しているテーマの一つでもありましたので、その方向から研究者の方ともお話を何度かさせてもらっていました。こうした研究はすぐには一般の方々には知られないことなのですが、それを噛み砕きつつ『お話』にしながら書くのも私が以前からやっていたことかなと感じたので、そのようなことを試みました。
さてこのようなことがあり、そうした中で私はこのチュアブルソフト様の対応を見させてもらっていました。今から思えば『アステリズム』の制作再開が発表されたことに喜んだのも、またイシダさんの活動や掲載した「震災設定と弊社の対応につきまして」を読んで涙したのも、震災以降大変であったことは間違いないのにそれでも自分たちの為すべきこと・出来ることを真剣に考えている姿勢が胸に響いたからなのだろうと思います。
よってサイトが正式オープンしたことに合わせ、このような取り組みをされている企業があることを少しでも多くの方に知っていただきたいと考え、全文をそのまま掲載させてもらうことにしました。


まあもちろん会社としての姿勢が素晴らしいからといってゲームがいいものかどうかはわかりませんけどね、まだ情報も多くは発表されていませんし! でもこういうことをしている人がいると知ることや、これをきっかけにメーカーさんに興味を持ってもらえると嬉しいなとは思います。
とりあえず高島――もとい名月お姉ちゃんが可愛いので今後の情報に期待。年明け以降さらに展開させていくとのことなのでチェックしたい人は下のバナーをクリックですよ!!
チュアブルソフト公式WEB
(そしてOPムービー第一弾もYouTubeにて公開されているのでそちらへのリンクも貼っておくテスト。チュアブルチャンネル
by zattoukoneko | 2011-12-22 17:43 | ゲーム | Comments(0)

チュアブルソフト6th project『スイートロビンガール』♪

チュアブルソフト様より新作『スイートロビンガール』が2月25日に発売予定となっています! あと一ヶ月ですねー。体験版なども公開され、色々なことがわかってきた気もするので紹介してみようと思います。まあまとめるのは私独自の観点ですけれど。


今作はこれまで原画を務めていたぎん太先生から関谷あさみ先生に代わります。関谷あさみ先生というのは女性の人気漫画家です。ということでまず目に入るイラストから触れていくことにしました。
ずっと前からチュアブルソフトに慣れ親しんでいるユーザーは戸惑うところかもしれませんが、私個人は(まだ現物をプレイしているわけないので当然結果がどうなるか断言できませんが)非常に興味深い試みで会社として新しいステップに進んだのかなと受け取っています。
ぎん太先生にずっと任せるというのもメーカーのカラーが如実に出て一つの方向性だなとは思います。一方で他の方に任せてみることでさらなる窓口を開くことにもなるでしょう。またスタッフを分散化させれば同時にいくつものプロジェクトが進められる。大手ゲームメーカーであればすでにやっていることをチュアブルソフト様もやろうとしているのかなと考えています(実際7th projectも進行しているとの発表がありました)。
経営方針は色々あってしかるべきで、しかしながら制作されるものの軸がぶれていなければその会社の特色は崩れないでしょう。前々から「純愛」に重きを置いてきたメーカーさんであり、『スイートロビンガール』のPVにもそれがきちんと書かれていますしね。
(これがOPやPVが収められているYouTube上のチュアブルチャンネルです)

またすでに公式HPなどで体験版が公開されています。最初の導入部だけですが、これをやってみた感じだときちんとこれまでのストーリーの描かれ方が踏襲され、かつ発展していっていると思います。(これに関しては『Sugar+Spice2』の記事がないですが)すでに各作品で紹介記事を書いていて、そこまでのまとめというのもやっています。リンクは一応はっておきますが――長いので飛ばしてくれてもいいです(汗)
チュアブルソフト紹介
チュアブル1st『Pure×Cure』紹介
チュアブル2nd『あまなつ』紹介
チュアブル3rd『Sugar+Spice!』紹介
チュアブル4th『恋文ロマンチカ』紹介
チュアブルソフト紹介まとめ①
チュアブルソフト紹介まとめ②
ざっとまとめると「主人公が何かを失っている・ヒロインとの出会いにより傷が癒されていく・ヒロインと共にその問題を乗り越える」という形式を取っています昨年の夏に発売された『Sugar+Spice2』はこれに加えて“ヒロインも~”という形となり、よりキャラクターすべてがそれぞれの個性を魅力的に打ち出した作品だと考えられます。
これをさらに『スイートロビンガール』では推し進めることになるのではないかと思われます(これは現在公開されている体験版をやるとそういう印象を受けるかと)。またシステムの面で『Sugar+Spice!』以降の作品で導入されていた「好きになったら告白システム」はなくなるようですね。ゲーム性がどうなるのか今の段階ではわからないのですが、ストーリーをかなり前面に押し出す形なのかなと。

システム面でわかっているのはこれまで5:4の画面であったものが16:9とワイド画面になったことと、サウンド面で「ダイナミックサウンド」というものが取り入れられました。私個人としてはこの音響面の変化はとても大きいのではないかと感じていたり。体験版をやると人物の声がより生き生きと伝わってきました。これらに関しては公式HPの開発日誌というところで説明もされていますのでぜひ。

最後に内容として。
「バーディーズ・パーチ」、通称『止まり木』と呼ばれる喫茶店を経営しているシドという人物が、様々な人を失ってしまったために自棄になり、喫茶店すら借金のせいでなくしてしまいそうになる。そんな彼が『小鳥』である四人の少女をそこに住まわせることになり――
というものです。体験版(の中から面白い部分をわざと抜かしたらw)こんな感じですかね。ヒロインたちに関してはこれから深められていくのだろうと思います。もちろん主人公もですけどね。


今回はこのくらいの紹介ということで。発売前だから詳細はわかりませんし。
ただ期待するだけの価値は十分にあるのではないかと私は考えています。少なくとも公開されている無料のOPやPV、体験版を見てみるだけでも損はない!(断言)
ということで公式HPへのリンクは次のバナーをクリックするじょ!!
チュアブルソフト公式WEB
(あ、年齢認証はしっかり受けてくださいねー?)
by zattoukoneko | 2011-01-21 19:44 | ゲーム | Comments(0)

『パラサイト・イヴ』『3rd birthday』紹介

今回はゲーム版の『パラサイト・イヴ』シリーズについて紹介をしていきたいと思います。かなりネタバレ含みますけど、そこが重要な箇所でもあるので逃がすわけにもいかず。当然こんな短い部分ではストーリーの全体を見ることなどできるわけもないので、内容の核となるところだけ。興味を持った方はぜひプレイを~。



一番最初の作品である『パラサイト・イヴ』は1998年の3月末にSQUARE(現SQUAREENIX)発売されたゲームで、ジャンルとしては「シネマティックRPG」となっています。システムとしてはRPGに基軸を置きながらシューティング要素をいくらか入れたようなものとなります。
原作として瀬名秀明の『パラサイト・イヴ』があるわけですが、あちらは日本を舞台としていた一方、ゲーム版はアメリカNYのマンハッタンを舞台としています。キャラクターもほぼすべて一新されており、主人公はNY市警察17分署所属の刑事、アヤ・ブレアという女性になっています(女性であること重要)。
事件の発端はカーネギー・ホールのクリスマスイヴイベントでの公演で起きた事件となります。突如として主演女優のメリッサ・ピアスが覚醒したミトコンドリア(ネオ・ミトコンドリア)に乗っ取られ『イヴ』となります。ミトコンドリアには以前の記事で書いたように「エネルギーの生成」と「アポトーシス」の能力があります。また原作では遠隔作用力によって周囲の人々のミトコンドリアを異常に活性化させるということをしました。これらを踏襲してできたのがNMC(ネオ・ミトコンドリア・クリーチャー)という存在。あちこちの動物をNMCに変化させることで人類に反旗を翻します。しかしこれと同時にアヤの中にあったミトコンドリアも覚醒。『イヴ』に対し、人間の立場から生存のための勝負を挑みます。
ストーリーは大まかには原作の通りに進んでいく印象を受けます。特に気にせず話を追っていくと、小説のほうでは(ネタバレしますよ?)ラストにミトコンドリアが生物の頂点に君臨しようとしたのだけれども、受精の際に実際はミトコンドリアは女性のものだけでなく男性のものも少量入り込むため、その人間ミトコンドリアの妨害により失敗に終わったということになっています。ゲーム版では『イヴ』は世界の様々な場所で発生する可能性があり、それが今回はNYで起こった。そしてミトコンドリア間の情報伝達により日本での失敗を知っている。そこで男性のミトコンドリアを除いた精子を科学者につくらせ完全生命体になるという筋書きになります。果たしてそれは成功し――しかしアヤによって倒されます。まあこのままだと原作と大差ないですねー。
しかしながら謎が残ります。アヤは何故ミトコンドリアの覚醒を経験し、それでありながら『イヴ』であるメリッサに対抗できたのか? 前者の理由はアヤにはかつて交通事故で亡くした姉マヤ・ブレアがおり、彼女から角膜の移植を受けていたということ。そしてそのマヤこそが元々の『イヴ』だったからです。メリッサもマヤの腎臓を移植されており、そこに含まれていた新種のミトコンドリアに体を乗っ取られ『イヴ』となったということです。しかし同じ新種ミトコンドリアなら共闘してもよいはず。これはクリア後に現れるクライスラー・ビルディングを最上階まで登り詰めると理由がわかります。そこにマヤの肝臓細胞からつくられた『イヴ』がいるからです。マヤから分かたれた新種のミトコンドリアはある計画を立てます。それはメリッサやアヤの知らないこと。「新種ミトコンドリアに特化した生物」と「新種ミトコンドリアを内包しながら人間の力も備えた生物」とでどちらが強いか、すなわち生存競争を勝ち抜くのに適しているかを競わせているのです。つまり新種ミトコンドリアが仕組んだ仲間内での『生存競争』がこのゲームの主軸となります。ミトコンドリアに特化したメリッサ(小説版イヴと同等)と人間の能力も得たアヤ、そしてすべてを見て情報を吸収していた元々のイヴ、この三人の『イヴ』による生存競争に勝ち残るのは誰なのかというのがこの物語です。
ま、当然主人公のイヴが勝ってくれないと後味が悪いですけどね。そこに至るまでの経緯がきちんと描かれている作品となっています。


さて次に『パラサイト・イヴ2』について。発売日は1999年の12月。PSで発売されたのですが、ハード能力の限界を超えるようなCGクオリティの高さが話題になりました。こちらはジャンルは「シネマティックアドベンチャーRPG」となっており、前作よりもシューティングの要素などが強くなりました。
マンハッタン島封鎖事件より3年が経過しており、各地に散らばっていたNMCもその数を減らしてきました。アヤはNMCに対抗する組織であるMISTに所属し、NMC討伐を続けていました。ところがアクロポリス・タワーで未知のNMCに遭遇。それが人工的につくられたもの(ANMCと呼称)だとわかり、アヤはその原因解明と事件の収拾のために動き出します。
結果としてネヴァダ地下実験場でとある企業に買い取られ、ANMCがつくられていたことが判明。人の新しい進化の可能性をそこに求めその下にあるシャンバラで被験者をANMCにし飼育していました。ところが実験中にANMCが暴走、施設を乗っ取られ壊滅状態に陥ったことでシャンバラから飼育していたANMCが逃げ出したというのが事の発端であるということもわかってきます。一方で新しい『イヴ』を創造しようとアヤの細胞からつくったクローンであるEVEという少女が現れます。これを用いて最強のANMCを生み出す――これがこの施設に課せられた使命でした。
そう“課せられていた”のです。よくよく考えれば一企業がそんな大規模な施設を有し、多くの人たちをANMCに変えることなどできるはずがない。アクロポリス・タワーで初めてANMCが出現するより前に事件が表沙汰になっておしまいでしょう。しかしそうはならない。また『イヴ』であるアヤの細胞もどこからか入手している。つまりアヤたちの上に位置する人たち、ネタバレしてしまえば国の中枢にいる人たちがやっていた実験となります。ただし表向きにはANMCの制圧に軍は動き出し、そして実際にネヴァダ実験場はなくなります。それは国は「ここは実験の一つに過ぎず、捨ててもよいところ」と思っていたからとなります。
小説『パラサイト・イヴ』はミトコンドリア対人間、ゲーム『パラサイト・イヴ』の話はミトコンドリア同士が自分たちで引き起こした生存競争の物語、『パラサイト・イヴ2』はさらにその進化の道を人間の手で推し進めようという話となっていっているわけです。


ということで。昨年末の12月に『パラサイト・イヴ』シリーズの第三作、『The 3rd birthday』が発売されました。本作も主人公はアヤ・ブレアですが、彼女には記憶がありません。『パラサイト・イヴ2』で自分の妹としたはずのEVEもおらず、結婚したはずのカイル・マディガンもいません。覚えてすらいません。そんな彼女は過去への移動や人の精神を乗っ取るというオーバーダイブ能力を備えています。それの訓練をCTIという組織で受けていました。事件は2012年12月24日NYで起きたツインステッドと呼ばれる謎の生命群の襲来により人類が滅亡の道を辿り始めたということから始まります。これを討伐しながら未来(アヤたちのいる現在)を変えるべくアヤは過去へオーバーダイブします。
まあ敵がミトコンドリアでなくなったのは生物学で「ミトコンドリアによる宿主細胞の支配はないからー」というのが周知のことになってしまったことが理由かもしれませんね。ですが『パラサイト・イヴ』シリーズで描かれていたのは生物の淘汰と生存競争。今作でもそれが描かれることとなります。そして明かされていないいくつかの謎。ツインステッドとは何なのか、そして何故アヤは「オーバーダイブ」などという能力が使えるのか。すべての始まりの地点を求めてアヤはオーバーダイブすることとなります。



ということでざっとした感じですが『パラサイト・イヴ』シリーズの紹介でした。物語も秀逸ですが、それ以上に含まれている生物学の知識とそれへの考察が素晴らしい作品です。まあ……敵の見た目がややグロなので深夜にやっていると心臓に悪いですが(汗)

『パラサイト・イヴ』の1と2はアーカイブスでも手に入るようですし、以下は『3rd birthday』のAmazonへのリンクと、YouTubeにあげられている公式アカウントによるトレーラーです。こういう科学への洞察がふんだんに盛り込まれている作品っていいですねー。(←個人の好みではないだろうか?)
The 3rd Birthday

トレーラー①
トレーラー②
by zattoukoneko | 2011-01-18 11:44 | ゲーム | Comments(2)

チュアブルソフト6thプロジェクト

チュアブルソフトの第6弾が始動しています。
今回は応援バナーからさらに発展して(?)応援ムービーだそうで。企画としてとても面白いと思ったので参加させてもらいます。
ただ横のメモのところに貼り付けると画面が小さい文字が小さくなってしまうようです。なので記事内のみでの参加。

ムービーは音声が流れます。ご注意。

by zattoukoneko | 2010-10-15 23:55 | ゲーム | Comments(1)

チュアブルソフト様とGWAVE様のコラボCD!!

チュアブルソフト様が新作としてこの7月30日に『Sugar+Spice2』の発売を予定しているというのは何度か告知してきたわけですが――
実は公式HPではすでに言われているように、GWAVE様とコラボしてメインボーカル曲などを収録したCD『Sugar+Spice2 Splash colors!!』の発売も決まっていました!!

ちなみに無印の『Sugar+Spice!』でも同じくコラボしてメインボーカル曲+BGM集(これは特別版)が発売されたのですけど……
今もう手に入らない!! Amazonでのみ買える、新品は10万円で!!
ええ、シャレにならない人気っぷりです。前々からチュアブルソフトを追いかけている人たちですら手に入れられなかった代物だったりします。(現在再販による大量生産を検討中。ファンの声が高まればやるとのこと)

まあ無印のほうは今はどうしようもない! だからSS2の方は買え!! 予約すれ!!
ということでGWAVE様の出した応援バナーを貼っておく心。(←これ、チュアブルファンならわかるネタ)
GWAVE公式WEB



え? まだチュアブルよく知らないから予約しようがない?
そんなことを言うキミにはキスカちゃん(違)が助けちゃうぞ(ハート)
現在、公式HPの方でSS2のOP1とOP2が公開されています。どっちも美麗♪ まずはそれを見るのがよいかと思います。
公式HPへはこちらから。
チュアブルソフト公式WEB
あるいはYouTube内にて公式アカウントで「え゛、そんなに公開しちゃっていいの?」というくらいに惜しみなく歴代作品のOPなどを流してくれてますので、そちらから観るのもいいかと。(公式HPではウインドウが小さいので、こっちの方がお勧めかも?)
直リンの方が便利だと思いますので、これに関してはやっていいかどうか確認を取りますね? とりあえずYouTubeの検索欄で「チュアブルソフト」とすると出てきたかと思います。OKとされたら編集しますね――
と言っている(というか書いている)間にもう即OKの返事くれたし?!! Just right now!! 対応早っ! というか直リンOKとか心広し!!
ということでこれがチュアブルチャンネルです。是非ともご購入の参考までに。(ええ、歴代作品全部を買わせようという魂胆丸出しですが、それが何か?)
by zattoukoneko | 2010-07-18 16:07 | ゲーム | Comments(1)

チュアブルソフトについて

今回、さらに記事内容を急遽変更しまして、「チュアブルソフトについて」というタイトルで書いてみたいと思います。
ただ今回注目するのはチュアブルソフトという企業様や発表されているソフトに関してでは“ない”ものをやろうと考えます。


チュアブルソフト様に関しましては、これまで出ている全タイトルとそれの総括記事を書いてあります。(リンクは量が多くなってしまいますので、カテゴリ:ゲーム、からお願いします)
ここは何度も言いますが超優良企業です。私も紹介記事を書くにあたりメールで画像提供のお願いをしています。ちょうどこの時期は新作の開発とイベントが重なって多忙だったのですが、画像の利用に関してすべての記事のチェックと、さらに「画像は利用しませんが総括をします」とお送りしたところ、さらにすべてを見返してお礼のメールまでいただきました。他にもこのブログの方の最初の方にある『Sugar+Spice!』のバナーキャンペーンなどいくつかで問い合わせや要望を出していますが、それらに関して丁寧に対応してくれますし、正直……「どうしてただのメールでここまでこちらの意図を読み取って、その上で“会社として”かつ“人として”の文面を書いてくるのだろう?」と毎回驚愕しています。
いくつかの企業様にこれまでいくつか問い合わせをしたことがあります。いずれもチュアブルソフト様より遥かに大手です。これらの中でチュアブル様以上か、同等のレベルでお返事をいただいたのは電撃様くらいだと思います(掌編に関しての問い合わせや、受賞時のご連絡などで何度かメールをいただいています)。他のところは大抵「ただの会社」としてしか返事をすることはしないですね。確かに向こうは企業であってその益を守らなければならないわけですが、しかし利用者は「個人」です。そのことを完全に忘れていて、機械的に返事をしてきます。たとえば「もう決まっていることですので対応できかねます。貴重な意見として参考にさせてもらいます」というのがほぼ決まり文句ですね。といいますか、これは企業がみんな使ってる定型文なのかと疑うほどに必ず入ってるくらいです。これってようは「ユーザー? お前らは俺たちの恩恵浴びてるんだから、こっちの決定に素直に従っておけや」ということですよね? だってこのメール来ちゃったらよほど相手がおかしなことを言っていて、それを指摘できなければ何も返せないですから。
チュアブルソフト様はまずこういうことをしないですね。「もう決まっている」というときはすでに話が進んでしまっているときや、他の企業様と連携していて自分たちだけでは動かせないものなどがあるときでしょうか?(それでも可能な限りのことはしてくれますけどね)

――と、ちょっと会社の話っぽくなってしまいましたが、ここで伝えたかったのは「チュアブルソフトって会社だけど、人としてユーザーに接してくれる」ところだということ。すべてのゲームソフトに『A Medicine for your Mind.』という標語が入っていますが、ゲーム自体だけでなく会社やスタッフ自身もこれを届けようとしてるんだなあ、と驚いてます。(ただ……ちょっと無理しすぎですよ? みんなして体壊すまで働いて、さらにファンサービスとかやりすぎです! しかもまたさらにどんどん企画を追加してくるんだから、喜びつつも困りますw)


なーんてことを私なんかはこのチュアブルソフト様に対して思うわけです。だから私はここの横にあるバナーとしてチュアブルソフト様のを一番上にしてるわけです。
電撃様などは自分の掌編を載せてくれているということで自己宣伝になってしまうという考えから下にさせてもらってます。また美容室のgally様も素晴らしいところですが、これはここのブログの主旨はお店の紹介ではなく作品紹介などだからです。そのため一番下にしながら、でもリンクを外さずにいます。

さて私をこのような気持ちにさせてくれているチュアブルソフト様には当然他にもファンの方がいるわけです。(苦言を呈するようですが、一時的な“ファン”もいますね。ワールドカップで一時的に日本を応援する“サポーター”というのと一緒です。本当の『ファン』や『サポーター』は違いますよ。私はサッカーに詳しいわけではなく、ルールや選手名もわかりませんが、観戦すればその良し悪しがある程度までわかりますし、そしてだからこそ「普段から地元のサッカーチームを応援しようよ」と思うんですけどね。そういうことを“サポーター”というのは考えないようで残念です)
このチュアブル様についている『ファン』の方々、特に古参のメンバーは正直化け物ですよw 同じ「チュアブルソフト」で繋がったわけですが、ここではハイレベルな意見交換がされていきます。ただし人が違いますから立ち位置も異なります。でもその上でお互いを尊重しながら結びついている感じです。中心となっているところが優れていると、そこに集まる人も優れた人が来るのですね。正直脅威に感じるくらいですw
まあ、チュアブルソフト様の『恋文ロマンチカ』に出てくる八代様の言葉を借りれば、これも何かの縁(えにし)ということなのでしょうね。ああ、そしてそれを見事にチュアブルソフトという会社はつくってくれちゃってるわけだ(笑)


さて、チュアブルファンの方にどのような方がいるかはさすがに言えませんね。そちらは個人ですから。
でも自分のことは言ってもいいわけですね。
私はチュアブル様ではnekoというHNで動かせてもらってます(あ、これ雑踏子猫の『猫』からきてるわけじゃないです。そもそもネコではない。それは筆名もなんですけど――秘密ということでw)。で、時々コメント欄にでも入れてますけど「スピンアウト」というので二次創作やらせてもらってます。これはそもそも小説ではないですし、“二次創作”なので普段書くものとは別物として、でも視野を広げることにもなるだろうと思ってやってます。
で、何故にか今このスピンアウトでいくつか連投していたりしますw ざっとやってみたらおしまいにしようと思ってたのですが……いやぁ、他の古参メンバーが良作を連投してきたら影響受けないわけないじゃないですかw
先にも言ったように「スピンアウト」は二次創作で、そして小説ではありません。また正式なゲームでもないです。ですがここに参加してるトップレベルの人たちが仮に小説の方に手を出し始めて、本格的に活動したらすぐに地方の賞とかは獲っていくんでしょうねえ。その辺のネットに転がっている小説など見るに耐えないものばかりですが、あちらは普通に楽しんで見れますから。(まあ、原作知らないとわからない部分が多々ありますが)


とりあえず優れた「人としての」会社と、そこを中心として集まってきたファンによって『チュアブルソフト』はできているということがわかってきました。そういう面白いところのようです。
とかく興味のある方は一度公式サイトでも訪れてみてくださいませ。
以下チュアブルソフト様へのリンクです。
チュアブルソフト公式WEB

ああ、あと促販活動も(笑) まあ公式HPに行けば各通販様での特典が見れるのでそれを見てから判断したほうがいいと思いますが、参考としてAmazon内での製品ページへもリンクです。つくるのは新作の『Sugar+Spice2』および『Sugar+Spice! ファーストシーズンパック』です。(あ、ちなみに『Sugar+Spice!』は一気に注目を浴びてAmazonさんで10万なんて値段になったらしいですよw まだオフィシャルで通販してるのにww)
Sugar+Spice!ファーストシーズンパック
Sugar+Spice2
by zattoukoneko | 2010-07-07 06:01 | ゲーム | Comments(3)

『Sugar+Spice2』体験版公開!

チュアブルソフト様のHPの方で今日(というかこれを書き終わる頃には昨日になっちゃいますかね)に『Sugar+Spice2』の体験版とOPのダウンロード版(+システムの簡単な紹介)が配布され始めました。

ま、当然のことながら確認してきました。諸々と。ここのブログで何度も紹介してますからね。
ただ本来ならば以前にバナーキャンペーンの記事を入れたとこにでも簡単にコメントを入れて紹介しようと思っていたのですが――
ちょっと量が多くなりそうです。なので新しく記事を立てることとしました。

ただストーリーのちょっと説明も必要そうですね。今作はこれまでの作品と比べて最初を読み解くのが難しそうです。ただこれはネタバレになるでしょう(大きなものではないはずですが)。
ですのでまず演出面から紹介。
その後にもう一度バナーを入れます。
そしてその下にストーリーの若干のネタバレします。これは読みたくない人はスルーしてください。というか、体験版を実際にやってくれてから読んでくれた方がいいと思います。



では演出面から。
できればOPとシステムの紹介から見てください。この方が断然いいはず。
なお、こっから先はこれまでの歴代作品を(ある程度)知っていると想定しながら話しますね。知らない方は他の作品のOPだけでも見てきてください。そうすれば私の言ってる意味がわかるはず。

まずOPはこれまでの作品でどんどん進歩してきました。『Pure×Cure』から始まって、これを最初に見たときに私は直感で、「ここは追ってみて損はないかもしれない」と感じたほど。
まずここでの音楽とキャラの登場のさせ方などが絶妙にマッチしているのですね。この演出は他のメーカーさんよりずば抜けてます。
で、その後『あまなつ』、『Sugar+Spice!』、 『Sugar+Spice!Party☆Party』、『恋文ロマンチカ』とどんどん進化してきてますが――全部説明していくのは大変ですね。今回は特に繋がりのいい『恋文ロマンチカ』のみにします。
『恋ロマ』ではOPで各メインヒロインの印象的なイベントCGが入った直後にそのヒロインの紹介(名前)が入るという形になってました。これは別にここでが最初ではないのですが、とても印象的に使って、そしておそらく意図してやった初めだと思います。
で、今作の『Sugar+Spice2』ですが――これをやはり意図的に使っています。
また『Pure×Cure』とも酷似。というのは音楽とキャラの登場のさせ方とかが巧い(というか大人気だった一沙が素晴らしいタイミングで入れられてたときには絶叫したw CFC掲示板でも大反響ですww)。これは『あまなつ』以降でちょっと忘れられていた感じがあったのですが、再度取り入れられてます。
というのが簡単な紹介。他の作品との関連もあります。演出に興味のある方はぜひ全作のOPとの比較をしてみてください。
それとここ重要。
オープニング“1”となっています。まあ、これまでもいくつもOPがあったというのはあるのですが、そういう話ではなく。今回公開されているOPだけでは物語の核心までは見えてこないようにされてます。雰囲気だけ。ということはストーリーが進んだときにもっととんでもないOPを入れてくるということでしょう。これは見ないとわかりませんね。でも期待していて損はないはず。

次に画面上での演出について。
まず立ち絵の配置が『Sugar+Spice!』と似てます。大きさとか。また背景もほぼ同じですね。これは舞台が同じだからそのほうが自然ですね。とても繋がりがいい。音楽もアレンジされたものなんかを使われていて、すごい懐かしい感じです。無印をやって好きになった人にはとてもいい演出だと思います。(でも、チュアブルを嫌っている人って多いので、こういうの見るとすぐ「手抜きだ」とか言い出すんでしょうねえ)
ただし立ち絵で大きく変わっているところがあります。それは『恋ロマ』と同様、立ち絵がスムーズに動くこと。左右に動いたりするのですよ。だから前作で進歩した分さらに先に進めたということ。
そして、前作のを混ぜただけでは終わってませんね。さらに立ち絵の動きとかに工夫入れてきてます。ちょっと、これ見たときに『想像してたやつの上行かれた!』と思ってしまったw いやあ、やってくれますねえww


さて演出に関してはこんな感じです。ストーリー内容に入ってしまいますので、バナー入れてネタバレ防止。
好きになったら告白しよう Sugar+Spice2好きになったら告白しよう Sugar+Spice2好きになったら告白しよう Sugar+Spice2好きになったら告白しよう Sugar+Spice2


ということでここからはストーリーのちょっとした核心に入ります。
なのですがここから先は私の以前書いたチュアブルソフト紹介の一連の記事を見てくれてないとわからないでしょうね。読んでない方はまずカテゴリ:ゲームを選んで探してきてください。

チュアブルソフト様は全ての作品で主人公に何かを喪失させてきました。そしてこれを『恋ロマ』で完成させました。
となると次にやることは? 同じじゃ芸がないでしょう?

私の予想では、主人公もヒロインも何かを喪失している、そして二人で埋め合わせていく、という形になるだろうと考えていました。で、これは確かに商品の紹介ページを見てみるとそうらしいということがわかるのです。
これ、そのままやってくれるだけで相当面白くなるだろうと思っていたのですが……
    この上出してきたよ、チュアブルソフト!!!
やる気だよ、このメーカーw 面白いですねえ。
ただ複雑化させているのでわかりにくいです。体験版で一応確認できるのですが、油断してると見逃しますね。
私からもう説明しちゃいます。

私の予想は、「主人公が何かを喪失している。そしてヒロインも何かを喪失している」でした。
ですが今回チュアブルソフト様がやってきたのは「主人公は各ヒロインごとに別々に何かを喪失していて、ヒロインもそれに合わせた何かを失っている」です。
ようは主人公が喪失しているものをヒロインごとに変えてるんですね。これは私の発想にはなかった。してやられましたよ。こういう作品を私は見たことがないですね、今のところ。
なのでこれは楽しいですよ。きっと面白いw

ふむ、ところで……私これを受けてもう一つ上の案を思いつきましたねえ。でももうチュアブル様はこれ取りかかってるかも。
これ以上は言わないでおきますねw 一応私の紹介記事を熟読すればわかります。私の出した案というのは。


ということで紹介おしまい!!
買ってね(キスカちゃん風ww)
by zattoukoneko | 2010-05-29 00:48 | ゲーム | Comments(3)