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FFXIII

先日発売されたFF新作ですが、とりあえず一通りは終えたかな、という感じです。旬が過ぎる前にコメント。
物語はとても面白いと思いました。ただ一つ気づいたこと。

今回は今までの中で一番オーソドックスなストーリー構成である。

物語の基本形として、
①呪いがかけられる
②それを解くための課題が提示される
③課題を克服していく中で登場人物が成長する
④その成長によって課題が解決され、呪いが解ける
というものがあります。
宮崎駿監督の作品は大体この形ですよね。千と千尋とかハウルとかがわかりやすいでしょうか?

まだプレイ途中の方が多そうなので、ストーリー内容に踏み込むのはやめますが、「FFが王道を突き進んでいる!」とちょっと驚きました。
王道だから面白いのは当たり前なのですが、そこはFF。他の追随を許さないところもあります。
やはりいつも通りの世界観の作りこみの凄さ。
それと今回はキャラクターの作りこみが徹底していました。
今までもキャラ作りはしっかりされていたわけですが、今作はそれぞれの人物の意志がことごとく違う。メインだけでなく、サブや敵の目的もやたらとしっかりしていて、物語を通じてぶれることがない。
ここまで徹底しすぎたら物語がどんどん作り手の手から離れていく気がするのに、見事なまでにストーリーが綺麗に進んでいく。これは驚愕です。
同じスト^リーテラーを目指す人間としては、見習わないといけないな、と思わされました。


さてインフルエンザの話をしようと思っていますが、その前にウイルスについて書いたほうがいいかと思ってます。
ウイルスは生物ではない、とか知らない方が多いでしょうし。
by zattoukoneko | 2009-12-23 23:46 | ゲーム | Comments(0)

チュアブルバナー

日頃から応援しているチュアブルソフトさんが、連載バナー、というのを始めました。
どうやら月に二度ほど変わるようです。
面白いなあ、と思ったので貼ってみます。

チュアブルソフト連載バナー

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by zattoukoneko | 2009-12-23 23:21 | ゲーム | Comments(1)

『ブギーポップは笑わない』と現象学

さて今回は『ブギーポップは笑わない』と現象学というテーマで書いてみたいと思います。

まずは現象学というものについて馴染みのない方も多いと思うので、そちらのほうから説明したいと思います。ただ、私自身深くやったことがない上に、ここではかなり簡略化しますので、間違いなどはあると思いますがそこはご容赦ください。
さて、現象学というのは哲学の一分野です。特に科学のあり方・方法論として今は考えておいてもらっていいかと思います。
現象学の根本にある考え方は、人は観察対象の本質の部分(内実といいます)を直接知ることはできず、そこで起こっていること(すなわち現象)しか認知することはできない、というものです。
たとえば花の色を考えてみましょう。私たちには花の赤や黄、白といった色を観察することができます。ところが、これを見たところで私たち人間は花の(色の)何を知ったことになるのでしょう? 花の本質・内実とは何なんでしょう?
つまり私たち人間は、花の色を次のように認知しています。まず花に光が当たり、そこで吸収されずに反射された波長の光を網膜に受けてそれを感知します。それは視神経を通りデータとして脳へと伝わり、解析されどのような色かを認識するということになっています。
ところがご存知の通り、人間の感じ取れる波長域には限界があります。赤外線や紫外線は見ることができず、非常に限られたものしか感知できません。それに対しヘビなどは赤外線を感知できますし、逆に犬のように白黒しか見えない生物も存在します。
すなわち人間はたまたま色というものが(ある程度)感知できる生物だったというだけの話であり、その人間が「花の色とはこういうものである」と内実に関してそのまま説明できるというわけではないということです(他にも見ているのは反射された光であり花そのものではないということや、脳でのデータ処理が適切がどうかという議論もできます)。
いずれにせよ私たち人間は、身の回りで起きていることに関して、現象という認知システムを通して処理されたデータしか得ることができず、本質・内実を直接理解することはできないということです。
ではどうするか?
現象学ではまず人間の認知には限界があることを理解した上で、その現象(観察データ)を集めていきます。それらは観察対象の内実を取り巻くものでしかないわけですが、それらのデータ蓄積によって内実の理解へとつながるのではないか、と現象学では考えます。
――なんだか難しかったでしょうか? ようは人は物の本質を直接は知ることができず、周囲の出来事を色々と見ることで本当のことを知るということです。


さて『ブギーポップは笑わない』について説明していきたいと思います。
小説界に多大な影響を与えた作品ですので名前くらいは知っている方が多いかと思いますが、この作品は1997年に上遠野浩平(かどのこうへい)が第4回電撃ゲーム大賞(現在の電撃大賞小説部門)の大賞に選ばれた作品です。
ストーリーの面白さはもちろんのこと、何より目を引いたのはその書き方でした。
主人公はブギーポップということになります。事件を最終的に解決するのもこの人物ですし。ところが物語中でブギーポップ自身に焦点が合わせられることはまったくといっていいほどありません。各章はそれごとに各人の体験したことが描かれているだけであり、何の事件が起こっているのかすらさえわからないと言えます。
これは通常の物語の描き方からすれば異常なことです。本来ならば主人公に焦点が当てられ(その事物に読者を感情移入させながら)、主人公がどのように事件に巻き込まれ、何を感じ、どうやって解決していったのかを書くことになります。『ブギーポップは笑わない』はこのやり方に真っ向から対立しているわけです。
こうした作品は奇をてらっているとは思われるかもしれませんが、普通は受賞できません。やはり読者は事件そのものを知りたいし、主人公の活躍を見たいわけです。
それなのに上作品が受賞し、さらには社会にも大きく受け入れられた理由としては、主人公や事件について直接触れていないのに、それでも読後その本質が見えるから、です。
前記した現象学のことを考えてみましょう。人は物事を直接理解することはできません。理解できたと感じているのは人の傲慢といってすら差し支えなく、見えたのはその事件の表面上のことでしかないわけです。
上遠野浩平はあえて事件に直接触れることをやめました。そして事件の周囲にいた人たちばかりを見ていくことによって、事件の内実を読者に感じさせようという手法をとったわけです。
これは見事に成功し、大賞にいたったわけです。


ただし上遠野浩平が現象学をどの程度意識していたのかは不明です。というのは『ブギーポップは笑わない』や上遠野の初期の作品は上で言ったような事件の周囲を書く、ということをやっているわけですが、後々は事件そのものに焦点を当て、時系列順に追っていく、という割と普通の小説と同じ書き方に変わります(ただし、依然としてブギーポップ自身には焦点を当てられなかったり、事件に関してもあえて踏み込んで見せていないという感じがあり、そこが上遠野浩平の独自性であり、面白いところだとは思いますが)。


さてはて、今回は『ブギーポップは笑わない』と現象学を絡めてみましたが、そんな小難しいことを抜いても面白い作品です。特に上遠野浩平の着眼点・発想力には毎度驚かされます。まだ手に取ったことのない方はぜひどうぞ(特にブギーポップシリーズの二作目『ブギーポップ・リターンズ VSイマジネーター』が私は好きなので、できればこの巻までまとめて見てほしいところです)。
Amazonでブギーポップシリーズを購入する
by zattoukoneko | 2009-12-15 06:45 | | Comments(0)

今後の予定

次回は『ブギーポップは笑わない』と現象学、というテーマなわけですが、それ以降をどうしようかと考えています。

というのは、レポートを見る限り、雑記のほうもそれなりに人気があるようなんですね。
それゆえ、本の紹介ばかりではなく、雑多なほうも書こうかと。そちらのほうがブログらしいですし。

現在ぱっと思いつくのは、
 インフルエンザの話
 ガンの話
 細胞分裂の仕組み
あと生物ばかりではなんなので
 ヒトラーの社会への貢献
なんかでしょうか?

季節がらインフルエンザが早いほうがいいでしょうね。
とにもかくにもブギーポップの方を来週中には仕上げたい所存です。
by zattoukoneko | 2009-12-10 22:52 | 雑記 | Comments(1)


本・映像・ゲームの紹介がメイン。でも他のことも扱ってます。


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