チュアブルソフト紹介最終回②

さてチュアブルソフトさんを紹介するにあたって私は今まで、「チュアブルソフトさんの概要」、「各作品、『Pure×Cure』、『あまなつ』、『Sugar+Spice!』、『恋文ロマンチカ』の紹介」とやってきました。
ですがこれはすべてチュアブルさん「だけ」しか見てこなかったものです(多少他のところの話も触れてはいますが、でもそれも本当に少しだけでした)。
「チュアブルソフトとは何者か」ということを考えたとき、その見方だけでは偏ったものになります。ゲームソフトメーカー、あるいは物語製作者のすべてを見た上で、その中のどこにチュアブルソフトが位置するのかを見て、ようやくその価値がわかるというものです。
ただしすべての文学・ゲームの歴史や現状については触れることができません。私自身にそこまでの知識がありませんし、また現在大手のメーカーさんとして活動しているところでは明かせない内部事情もあります(私が知っていてもあまり大っぴらにできないことがあるのです)。それに何より数が大きすぎます。
ですので今回は日本におけるゲームや主にライトノベルの歴史を簡単に見ることしかできないと思います。それぞれについての詳細は後々書くかもしれません。
なお、ライトノベルも一般の文学も、そしてゲームも全部影響を与えあっているものです。かなり複雑な過程を経てきており、これまた全部を説明することはできません。今回はできるだけわかりやすく記述したもので、あえて誤りや抜けを含んでいる部分もあります。その辺りはご容赦ください。


さて日本には純文学とエンターテインメント小説というものがあります。これは世界的に見て奇妙なものです。純文学は文章の語りや人間の心情にこだわったもの、エンターテインメント小説はともかく読者を楽しませ、驚かせるものと考えられています。現在は芥川賞が純文学の新人に贈られるもの、直木賞がエンターテインメント小説の新人に贈られるものと区別されています。
しかしこれは奇妙な話です。純文学は人を感動させるような話は無視していいのでしょうか? あるいはエンターテインメント小説は文章をおざなりにしていいのでしょうか?
少し考えてみましょう。芥川龍之介は純文学の人間でしょうか? エンターテインメント小説の人間でしょうか? どちらかというと後者に入れられるような気がします。
また川端康成なんてのはどちらですか? ノーベル賞を受賞した彼はその日本の風情を表す文章や物語に大きな評価をもらいました。が、彼は物語の構成(「行きて帰る物語」や「喪失とその回復」)もきちんと遵守した人間でもあります。そして話も実際に面白いのです。
もっと昔までいってみましょうか? 夏目漱石は純文学ですか? エンターテインメント小説ですか? 『こころ』なんてのはタイトルの通り人の心に深く踏み込んだもので、書いてある文章の約半分が主人公の遺書だったりします。かと思えば『吾輩は猫である』なんてのは猫の視点から描くという当時としては斬新なエンターテインメント小説でした。
このように考えると純文学とエンターテインメント小説という区別は奇妙な気がしてきます。

さてもう少し文学の話です。ちょっとミステリーの方に偏ります。
京極夏彦は1994年に講談社に大量の原稿枚数におよぶ作品を持ちこみ、『姑獲鳥の夏』でデビューします。また彼のような既存の応募要項に当てはまらない作品群を募集するためメフィスト賞が設立されることとなりました。このため京極夏彦は「第0回メフィスト賞受賞者」などと呼ばれることがあります。
京極夏彦のこのデビュー作によって「新本格ミステリー」という分野が確固としたものとなったと考えることができます(それ以前から新本格の波はありましたが)。
新本格とは簡単に言ってしまえば謎ときに力を入れたものです。新本格以前はミステリーの謎とき・トリックはほとんど固定してしまっていました。火曜サスペンス劇場なんてのを考えてみればいいと思います。登場人物が変わるだけでトリックは大したものではありません。ただちょっと既存のものに手を加えただけの、消費されるだけのものでした。それも仕方ないかもしれません。トリックなんてそうそう思いつくものではないですから。だからキャラクターに個性を持たせるくらいしかできなかったと思われます。
ですが新本格は昔のように謎ときに力を入れました。新しい知見や著者の考えを導入することによって非常に読者を驚かせるトリックをつくってみせたのです。
また京極夏彦で顕著ですが、トリックだけにこだわったというわけではありません。彼の作品を実際に読んでもらえればわかりますが、そのキャラクターは非常に個性的で魅力的です。この点は新本格以前のキャラ偏重のものを取り込んだとも考えられますし、むしろライトノベルに近い節すらあります。『姑獲鳥の夏』の登場キャラは超能力なんて持ってますし、京極堂は陰陽師です。ミステリーでありながらファンタジーの要素も持っています。
ただキャラクターに魅力を持たせ、かつトリックも大事にした作品は新しいものではありません。「新」本格という言葉がそもそも間違っている気がします。江戸川乱歩なんてのはそのキャラクターにとても魅力を持たせていましたし、またコナン・ドイルの『シャーロック・ホームズ』や『アルセーヌ・ルパン』だってキャラクターに人気が出たのではないでしょうか?(実際ホームズvsルパンの本が企画されたことがありますが、どちらかが勝つと片方を負けさしたことになり、引き分けにすればどちらかに愛着を持っている読者からは「そんなはずはない!」という反発を買うことが予想されたため、この案はなくなりました) このように考えるとミステリーはそもそもキャラクターをとても重視していた文学作品群でした。新本格はそれの復興を行い、そして現代風に大きく改定したものと考えられます。

さて京極夏彦よりは少し後ですが1994年に上遠野浩平が『ブギーポップは笑わない』で第4回電撃ゲーム大賞大賞でデビュー、1996年に乙一が『夏と花火と私の死体』でジャンプノンフィクション小説大賞大賞でデビューしました。いずれもライトノベルレーベルですが、この二人は文壇に大きな波紋を呼びました。特に上遠野浩平の登場はそれまでのライトノベルでは富士見ファンタジア文庫が優勢だったのを、一気に電撃文庫を主流にするくらいの衝撃がありました。
彼らは(京極夏彦と同じく)様々なジャンルを掛け合わせたような作品を世に送り出しました。一見するとミステリー。でも『ブギーポップシリーズ』には超能力のようなものがあってファンタジーでもあり、SFの要素も含んでいました。乙一もミステリーが主体でありながら、どこかそれだけでは括れないものを含有していました。
京極夏彦によって設立が決まったメフィスト賞ではこうした三人の影響を受けた人物がかなり受賞していきます(メフィスト賞だけではないですが)。こうしたいくつものジャンルを内包し、既存のものに当てはめられないものを講談社では新伝綺(俗にファウスト系)として次世代を担うものとして売り出そうとしています。奈須きのこや西尾維新、竜騎士07なんかはこれに含められたりします。
ただ京極夏彦や上遠野浩平、乙一は個人のテーマを打ち出そうとしていたように感じられます。特に上遠野浩平はあとがきなんかを見れば一目ですね。それがそれ以降の作家たちには残念ながら受け継がれなかったようです。ただ読者を驚かせることに特化し、テーマがおざなりになってしまいました。もちろんそれはそれで面白いです。でもエンターテインメント小説に逆戻りしてしまった感があります。京極夏彦や上遠野浩平、乙一は純文学ともいっていいほど表現に力を注ぎ、純文学とエンターテインメント小説の融合が果たされようとしたのに、です。これはいささか残念なところです。

さて、上の純文学とエンターテインメント小説の話とも関係ありますが、ライトノベルの歴史を見てみましょう。
日本には元々ジュブナイルという分野ができそうになり、そして消えてしまった歴史があります(これは「バック・トゥ・ザ・フューチャーのテーマ」の記事内で触れました)。日本では児童文学と大人向けの一般小説しかなくなってしまいました。その間を埋める役割を果たしていたのがジュブナイルだったのですが。
そうした背景のもとライトノベル(当時は挿絵などが入っていたことからマンガ小説などと呼ばれてました)が生まれてきます。
この発生とその後の経過はかなり複雑なので、以下は相当単純化して描いていきます。
まず角川スニーカー文庫がこの分野を確立していきました。と同時に富士見ファンタジアの方で水野良らによってアメリカなどではやっていたTRPG(このときはDungeons and Dragons)を日本に紹介する試みがなされました。TRPGは『指輪物語』の影響を大きく受けてできました。つまりファンタジーが主軸ということ。このTRPGを実際にプレイしているところを記事にしていくという形で『ロードス島戦記』は始まります。そしてこれが人気を博していきます(ただしTRPGの形式から通常の小説へと移行します)。したがってこれによってライトノベルという分野ではファンタジーが主流となったというわけです。
ただまだまだ『ロードス島戦記』は昔ながらの固いファンタジーでした。これらが深沢美潮の『フォーチュンクエスト』などによってキャラクターが印象的で、若い読者にも馴染みやすいものになっていきます。特に『フォーチュンクエスト』の主人公たちは普通の中高生たちとさほど変わらない、つまり特殊な能力なんて持たない人間でした。タイトルにあるとおり、運でクエストをクリアしていくわけです。
こうした流れを受けて1989年に第1回富士見ファンタジア小説大賞で神坂一が『スレイヤーズ!』で準入選し、その後シリーズ化されるや爆発的なヒットをします。神坂一の各キャラは現実世界にはありえないほど飛びぬけていて、それでいて親しみの覚えるものとなっていました。この影響力は大きく、以降ライトノベル=キャラクター小説となったほどです。またキャラ造形はどんどんと深められ、(前々から生まれつつはありましたが)「燃え」という日本特有の新しいキャラクターへの愛着が誕生していきます。今では「萌え」と表記されるものです。
「萌え」の誕生は文学の世界において良い面と悪い面を生みました。
良い面とはそれまでキャラクターは心理学のような難しい背景知識や実体験からつくりあげられてきました。しかし「萌え」は心理学の性格を単純化・記号化します(たとえばツンデレなど。元々心理学ではきちんと分類されていた性格の一つです)。また眼鏡や制服、ツインテールといったような「萌え属性」という細かいカテゴリもつくっていき、それらを組み合わせるだけで簡単にキャラクター造形ができるようになりました。「萌え属性」は(万人受けではないですが)受け手に単純に魅力を伝えることができるため、人気も取りやすくなりました。
悪い面は「萌え」に偏りすぎたことです。小説においてキャラクターは大事だということは神坂一によって明確に示されました。しかし大分前に『闇の運命を背負うもの』を紹介したときに書いたように、神坂一はテーマもとても大事にしていました。同時期にライトノベルの地位をかっこたるものとしたあかほりさとるなんかも同様です。表面的には明るい文章、キャラクターですが、その背後のテーマはかなり重厚でした。ですがそれをきちんと受け継ぐ作家陣はほとんど出てきませんでした。書き手ですらそれですから読み手も同じです。ただキャラに魅力があれば売れるという状態を招いてしまいます。(またライトノベルが隆盛を迎えたことで、出版社は人材確保のため同人の世界から多くの人間をプロにします。ですが彼らはせいぜいキャラしかつくれないような人ばかり。あっという間にライトノベル界は揺らぎます)
ここに出てきたのが上遠野浩平でした。彼は(キャラも尊重しながらも)いかに物語をきちんと描くことが大事かを示します。だからこそ揺らいでいたライトノベル界は電撃文庫によって主流をとられるわけです(が、まだまだ「萌え」の悪い影響は残っていますが)。


「萌え」の概念を大きく導入したのは小説界だけではありませんでした。ゲームソフトの製作者、同人で活動する者たちに広く受け入れられました。何せつくりやすいですから。そして特段物語に興味のない人たちにはそれで満足だったわけですから。
そして同人からアダルトゲームメーカーとしてプロの商業界に出ていく人たちがたくさん出てきました。現在のアダルトゲームメーカーの乱立している状況はこれが理由です。当然のことながら彼らの多くには力がありません。せいぜい性描写をいれて、萌えを入れて、それで買ってくれる人に小規模に活動していくだけで(自己)満足していたというわけです。当たり前のように彼らは任天堂やセガ、スクエニといった大手に敵うわけもありません。エニックスは元々アダルトゲームを製作していましたが、『ドラゴンクエスト』などによってきちんと大きな会社へと成長します。この当時に今のようなアダルトゲームメーカーが出てくれば即刻潰れたことでしょう。けれど運が良かったのか悪かったか、出来損ないでも構わないと思ってしまう人たちがすでにたくさん出てきてしまっていました。それは大きな市場であり、「アキバ系」というおかしな世界をつくってしまいました。「アキバ系」は一般の目からもまた内部の人間からも外の世界とは別物とされてしまいました。そしてそれが当たり前のように思われています。確かにマンガやゲームはサブカルチャーですが、「アキバ系」はその中のさらにサブカルチャー(どころか差別対象)に貶められています。――自覚を持っている人は少ないのでしょうけれど。
ですが本来であれば同じ物語、ゲームの製作者として大手の企業と競争すべきであり、そしてそうすることでもっと飛躍できるはずなのです。


ではチュアブルソフトさんは上のような社会的背景を踏まえたうえでどのような立ち位置にいるのでしょう?
チュアブルさんは「Medicine」をつくろうというきちんとした独自性、テーマを抱えています。またキャラクターの造形に相当な力を入れており、「萌え」を利用しつつもそれだけに流されない魅力ある、自然な人物像を描いています。物語の構成も抜群です。これらは新伝綺やただ驚かせればいいと考えているエンターテインメントに特化したものとは違っています。
また細かなところに配慮するなど大手のゲームメーカーとも競合できるような見どころをたくさん抱えています(まだ人材や資金などの物理的規模の差が大きすぎるのでその差は大きいですが)。『Sugar+Spice!』ではゲーム性も大きく向上させてきました。
チュアブルソフトさんは今はアダルトゲームメーカーで、対象にしている市場も一般のゲーム会社のものとは異なっています(市場に関しては社会が二分されているのだから仕方がないです)。今後チュアブルさんがどのような方向を目指すかはわかりません。アダルトゲームメーカーから脱して大手ソフトメーカーと戦い始めるかもしれませんし、ADV以外のものに挑戦するかもしれません。あるいは今の路線のままで育っていくかもしれません。(今すぐ大手と戦うのは厳しいでしょうが)どちらの道を選んだとしても大きく発展する可能性を秘めたメーカーであると見ることができるかと思います。


さてはて以上がチュアブルソフトさんの現在の立ち位置かと思います。今後どうなるのかというのは非常に興味深いところがあります。(そして私はそう思ったからこそ前々から応援しているという次第です)
チュアブルさんは現在新作の製作に取りかかっています。『Sugar+Spice2』だそうです。キャラは違っていますが、タイトルからすると『Sugar+Spice!』のシステムにかなり近くなるのか、あるいはその発展形をつくるんでしょうか? 物語構成は『恋文ロマンチカ』で大分完成しましたが、その上を提示してくれるんでしょうか?
いずれにせよ今後の動向が楽しみなメーカーさんだと言えると思われます。
チュアブルソフト公式WEB
by zattoukoneko | 2010-03-14 12:12 | ゲーム | Comments(7)
Commented by zattoukoneko at 2010-03-15 21:44
チュアブルソフト様よりお礼のメールをいただいてしまいました。
紹介記事すべてに目を通してくださったようで、画像の利用の仕方や紹介文まで丁寧に見ていただき、その上感謝されてしまいました。
現在チュアブルさんは新作の開発と、コミケが本拠地の水戸であるためにその特別準備でとても忙しくしておられます。そんな中でこんな対応をしてくれるとは、本当に丁寧なメーカーさんだと思いました。
私なんて時間の空いた片手間にやってるようなものなのに……むしろ申し訳ないくらいです。
重ね重ねお礼を述べなくてはなりませんね。
Commented by つんつく at 2010-08-10 02:04 x
はじめましてチュアブルソフト紹介を拝見させて頂きました。
以降にもS+S2についての記事がありましたが、最終回となっているのでこちらにコメントをさせて頂きます。
Pure×Cureには思いいれがあります。
広海の過去と似たような事に出くわした事があったこともあり当時のBBSで「へたれ」呼ばわりされていたときは、妙なため息が出たのを覚えてます。
体験版の1話毎に配信という方法も良かったように思います。
各話で物語が結ばれて読みやすく、かつ全体験版を合わせればしっかりとしたボリュームもある、変にまとめて出てくるよりもずっと良い方法だったと思っています。

気になっているのは「服」でしょうか・・・特に制服。
これは、こういったゲームやアニメ全般に言える事なんでしょうけれど、Pure×Cureのシンプルさが好ましかった自分には少し残念な点です。
現時点まで原画はずっとぎん太さんなので製作された時代背景も含めて、ゲームヒロインの服飾史なんて作ると面白そうです。
Commented by zattoukoneko at 2010-08-10 02:15
つんつくさん、はじめまして。
SS2の紹介記事はいずれ書くかもしれませんが、今やっているのが「パラダイム関連」という長い特集ですので、少なくともそれが終わらなければ記事を入れられません。
また他とのつながりや、6thプロジェクトとして『スイートロビンガール』がすでに始動していることから、今後新しい動きがあると思っています。
私はそれはよい方向だと思っていますが、商業的に成功するかどうかはやはり別。『恋文ロマンチカ』が人気がなかったとスタッフの方は言っておられましたが、私は大好きですし、ユーザーの受け取り方も個々人で違うのは当たり前ですから。
私はよい方向に進むと確信していますが、それをうまく紹介するには私自身がきちんと消化しなければと思っていますので、今度紹介を書くのは先になりそうです。

ちなみに私もPure×Cureにはすごい思い入れがありますw 同じですねw

服装史という観点は面白そうですね。ちょっとまとめてみたいかも。
ただ画像の利用など許可とるのが大変そうです。ネタバレは極力控えたいですし。

いやあでも……自分で書いておきながらなんですけど、この紹介読むの大変だったでしょう(笑)
Commented by つんつく at 2010-08-10 15:53 x
>いやあでも……自分で書いておきながらなんですけど、この紹介読むの大変だったでしょう(笑)
いえいえw楽しく読ませて頂きました。
絵師買い、ライター買い、ブランド買いなんて言葉がありますが最後のブランドに関しては「○○は安定感がある」くらいが多いので・・・。

>服飾史
確かに利用許可などは大変そうですね・・・(汗)
チュアブル様とだけに限りませんが、16~256色時代とフルカラーまでを素材の進歩と考え、ゲームの服飾史なんて資料があれば是非呼んでみたいですw
受けてのリアリティに対する感覚を別とすれば、現代での実用性が必要でない服飾の変移というだけでも面白そうですし、着用キャラクターを踏まえて考えるのも楽しそうです。
Commented by zattoukoneko at 2010-08-10 16:18
楽しく読んでいただけたなら幸いですw 自分で改めて読み直して「やべ、難しくね?」とか汗拭きしてたので(苦笑)

服飾などはゲームとしてみるだけでなく社会の傾向も見たほうがよさそうですよね。好みが色々でてくると思うので。
ただそこまで私は詳しくないなあ。特に職業や趣味で違いますからね。常にスーツの人もいるし、どんどん流行のものを取り入れる人もいますし。メーカーさんがどこをターゲットに選んで服のデザインをしてるのとかが気になります。
あとはハードの発達による表現の複雑かも考えないとなりませんね。スクエニがソフトとしては演出がやはりトップクラスでしょうが、FFXIIIではやたらと服がひらひらしてましたし、むしろハードの性能が上がったのでそうしようと決めたようなので、この「ハードからの影響」というのも考えないといけないかもしれないですね。
まあ……そんな小難しく考えなくても「萌えキャラ」の図鑑みたいなのが本であるみたいですけど。(私は他の側面はどうせ見てないだろうと最初から購入する予定なかったですけど……)
あ、でも武具の図鑑とかはよいらしい?
Commented by つんつく at 2010-08-10 18:39 x
萌えキャラの図鑑・・・そんな物も有るんですね・・・・。
武具の図鑑ですか。
手元にある物だと「武器‐歴史・形・用法・威力」と「武器と防具(各編)」は面白かったです。

服飾に関しては確かにそうですね、その上で分野を抽出しないと・・・と考えるとなかなか難しそう。
ゲームの服飾史を考えるには視点が複雑化しそうですし。うぅ面白そうだけれどもw

たびたびレスを頂きありがとうございました。
他の記事についても時間を見つけて拝見させていただこうと思います。
Commented by zattoukoneko at 2010-08-10 19:09
はーい。他の記事やたらとこ難しいと思いますけど、気が向いたときにでもぜひ。


本・映像・ゲームの紹介がメイン。でも他のことも扱ってます。


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